Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Kecerdasan Emosional Santri di MA Sumatera Thawalib Parabek

Sri Wahyuni, 2614156 (2018) Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Kecerdasan Emosional Santri di MA Sumatera Thawalib Parabek. Sarjana thesis, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi.

[img] Text
cover sri-wahyuni-2614.156.pdf

Download (17kB)
[img] Text
abstrak sri-wahyuni-2614.156.pdf

Download (13kB)
[img] Text
6c867-sri-wahyuni-2614.156.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (7MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian di MA Sumatera Thawalib Parabek ini dilatar belakangi oleh fenomena seperti santri terlihat cemas dan mudah marah jika tidak bermain game, ada juga santri yang begadang di tengah malam hanya untuk bermain game sehingga paginya terlambat datang ke sekolah dan mengantuk ketika proses belajar mengajar, serta adanya santri yang meminjam uang untuk memenuhi kebutuhan bermain game tersebut sehingga kehabisan uang untuk belanja yang dikirim oleh orang tuanya, sehingga orang tua menitipkan uang ke wali kelas, ada juga santri yang melalaikan tugasnya karena terus bermain game yang berakibat malas belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap besar pengaruh penggunaan game online terhadap kecerdasan emosional santri di MA Sumatera Thawalib Parabek. Penelitian ini tergolong penelitian kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Populasi adalah seluruh kelas XI MA Sumatera Thawalib Parabek dengan sampel 40 orang yang tergolong bermain game online yang berada di bawah asuhan orang tua. Alat pengumpulan data berupa angket. Teknik pengolahan data menggunakan Statiscal Product and Service Solution (SPSS) versi 22. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis diperoleh hasil bahwa pengaruh penggunaan game online terhadap kecerdasan emosional santri di MA Sumatera Thawalib Parabek, diketahui bahwa Fhitung sebesar 35,442, sedangkan Ftabel sebesar 4,098, artinya 35,442 > 4,098. Besarnya pengaruh antara variabel X terhadap variabel Y diketahui nilai R Square sebesar 0,483 merupakan pengkuadratan dari nilai korelasi (R) 0,695. Nilai R Square adalah besar konstribusi variabel X (Game Online) terhadap variabel Y (kecerdasan emosional). Maka pengaruh penggunaan game online terhadap kecerdasan emosional santri sebesar 48,3% sedangkan 51,7% dijelaskan oleh faktor lain. Jika siswa dapat mengendalikan diri atau mengontrol diri dalam menggunakan atau memainkan game maka akan terciptanya kondisi emosional yang terkontrol. Mengunakan atau memainkan game seperlunya saja atau sebagai hiburan saja. Orang tua mesti waspada dan mengurangi kebiasaan anak agar dampak buruk game tidak terus menerus menganggu perkembangan anak serta sebelum memberikan fasilitas kepada anak, orang tua harus membuat kesepakatan terlebih dahulu.

Item Type: Skripsi/Thesis/Disertasi (Sarjana)
Subjects: B Filosofi. Psikologi. Agama > BF Psychology
G Geografi, Antropologi. Rekreasi > GV Recreation Leisure
L Pendidikan > L Pendidikan (Umum)
L Pendidikan > LB Teori dan praktek pendidikan
L Pendidikan > LB Teori dan praktek pendidikan > LB1603 Pendidikan menengah. Sekolah Menengah Atas
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Bimbingan dan Konseling
Depositing User: Mrs Kurnia
Date Deposited: 11 Nov 2025 03:11
Last Modified: 11 Nov 2025 03:11
URI: http://repository.uinbukittinggi.ac.id/id/eprint/767

Actions (login required)

View Item View Item